リングマンステージの消える足場の設定についての記述です。

◇オブジェクトの設置について
・EnemyID:08~0Bが虹色足場,EnemyID:0C~0Fがリング状足場の消去・再描画にそれぞれ利用されている
・1つの部屋につき最大4つまで消える足場の設定が可能
・どの設定を使用するかは設置するオブジェクトによって決める
  (EnemyID:08,0Cが1つ目, 09,0Dが2つ目, 0A,0Eが3つ目, 0B,0Fが4つ目のデータを使用する)


◇消える足場データ
・$7A267-7A27A (14) = 部屋番号 : $7A27Bを基点とした1つ目の足場データの相対アドレス(2つ目は+8バイト, 3つ目は+16バイト,...)
・$7A27B-7A342 (C8) 消える足場データ。8bytesで1組, 全部で25本分。

・足場データのフォーマット
byte0-1 -> 描画開始のネームテーブルのアドレス(ビッグエンディアン)
byte2   -> 静止時のX座標(low) (オブジェクト設置時のX座標と同じ値でよい)
byte3   -> 足場の再描画のために使用する16x16チップ番号
byte4   -> 足場の消去・再描画方向(01 -> 左から右, 02 -> 右から左)
byte5   -> 16x16チップ単位で数えた足場消去開始位置
byte6   -> 16x16チップ単位で数えた足場の長さ(02~09の範囲)
byte7   -> 消去開始X座標(実際には下図のように左端,右端から8ドット離れた位置を指定)

   

(*)byte0-1の計算方法
  ・足場の消去描画方向が左から右のとき
      byte0-1 = 0x2000 + [byte5のbit7-4の値] * 0x40 + ([byte5のbit3-0の値] - 1) * 2
  ・右から左のとき
      byte0-1 = 0x2000 + [byte5のbit7-4の値] * 0x40 + ([byte5のbit3-0の値] + 1) * 2
  
  もしくは, G-NESでネームテーブル表示機能を使えばマウスカーソルの位置のアドレスを表示してくれる
   
  マウスカーソルを置く位置に注意。
    ・左から右に消える場合, 消える足場の1個左の16x16チップの左上
    ・右から左に消える場合, 消える足場の1個右の16x16チップの左上