Last Update 08/09/09
◇パレットデータへのアドレス
$6A0の値が0(通常時?)のとき、
・6F010-6F10F (100) = データ番号 : データへのアドレス(low)
・6F110-6F20F (100) = データ番号 : データへのアドレス(high)
ROM内での実アドレス = データへのアドレス - $8000 + $6E010

$6A0の値が1(クリアステージをプレイ時?)のとき、
・51010-5110F (100) = データ番号 : データへのアドレス(low)
・51110-5120F (100) = データ番号 : データへのアドレス(high)
ROM内での実アドレス = データへのアドレス - $8000 + $50010


◇データの読み方
byte0 パレット変更開始位置 (BG=$00~0F, スプライト=$10~1F)
byte1- パレットの値
  bit7   -> 1ならデータ終端
  bit6   -> 1なら0F(黒)を挿入
  bit5-0 -> パレットの値

・例1 (00 67 38 02 57 27 02 60 32 A2)
00                  ; インデックス0から
67 38 02            ; 0F 27 38 02 (67 = 40 + 27 -> 0F 27)
57 27 02            ; 0F 17 27 02 (57 = 40 + 17 -> 0F 17)
60 32 A2            ; 0F 20 32 22 データ終端 (A2 = 22 + 80 -> 22 データ終端)

・例2 (00 60 21 11 61 19 09 50 16 06 60 27 97)
00                  ; インデックス0から
60 21 11            ; 0F 20 21 11 (60 = 40 + 20 -> 0F 20)
61 19 09            ; 0F 21 19 09 (61 = 40 + 21 -> 0F 21)
50 16 06            ; 0F 10 16 06 (50 = 40 + 10 -> 0F 10)
60 27 97            ; 0F 20 27 17 データ終端 (97 = 17 + 80 -> 17 データ終端)

・例3 (19 60 29 4F 25 95)
19                  ; インデックス$19から
60 29 4F 25 95      ; 0F 20 29 0F 0F 25 15 データ終端


・ステージ毎のパレットデータ番号
$7DFA5-7DFB4 (10) = ステージ番号 : データ番号